基于理解的教育游戏关卡设计
教育游戏设计
基于理解的教育游戏关卡设计
陈明选 雍花
(江南大学 教育学院,江苏 无锡 214122)
【摘 要】教育游戏关卡设计的优劣直接影响到儿童是否有兴趣进行游戏,本文针对目前教育游戏关卡设计中存在的问题,以理解教育理论为基础,从关卡梯度、关卡的初始条件与发生空间、任务的挑战三个方面论述如何设计教育游戏的关卡。
【关键词】理解,教育游戏,关卡设计
【中图分类号】 G434 【文献标识码】 A 【文章编号】
进入21世纪以来,电脑走进了越来越多的家庭。随之,青少年学生使用电脑的人数也逐年增加,蕴涵教育内容的教育游戏也逐步等到广大教师、家长的认同和接受。游戏关卡作为吸引游戏者的主要元素,不但可以挑战游戏者,而且提供游戏者不同的游戏空间,逐渐被专家学者所重视。但是,目前国内外教育游戏的关卡设计多是借鉴网络游戏关卡的设计思想和模式,直接把网游的关卡模式迁移到教育游戏中。虽然这样的教育游戏关卡设计能在一定程度上满足游戏者的需求,但其中的问题却不容忽视。
1、 关卡设计模型缺乏教育学理论支撑。
由于缺乏教育学理论的支持,许多教育游戏可以看作纯粹的练习题,没有对学生进行任何引导。例如,满满与甜甜PLAYTIME 系列中的《棒球明星》游戏,学生计算游戏中所给的加法题,选择相应的答案就可以击中球了。如果这款游戏的关卡设计中加入教育学理论的指导,就可以设计成通过练习引导学生去总结计算的技巧、估算的方法,从而使学生的认知能力提高。
2、 教育性与游戏性的结合方式生硬,难以达到教育与游戏的融合
专家学者提出了许多教育性与游戏性的结合方式,但大都是在理论上进行指导,没有实践成果。已经成型的教育游戏中,关卡对教育性与游戏性的融合却比较生硬。如,满满与甜甜PLAYTIME 系列中的《害虫死光光》游戏,游戏的规则是学生计算出题目的正确答案,然后用鼠标选择答案,如果选择正确则飞机投弹到害虫上面,害虫死亡,否则害虫逃生。学生所遇到的挑战只有计算是否正确,与杀死害虫没有直接关系。因为在这个游戏中可能是杀害虫,另一个游戏可能是砌房子。
3、 关卡的梯度不明显
目前教育游戏的关卡梯度主要采用的是加快速度与缩短时间两种方法。加快速度主要是考察运用键盘和鼠标的速度,缩短时间是考察思考的速度。对一般的游戏而言,这两者可以通过反复操练达到。但是,教育游戏是以教育内容为主体,游戏为载体的一种游戏,采用这一方法进行梯度划分,不利于学生对教育内容的掌握,教育游戏也失去了存在的意义。 因此,教育游戏的关卡设计应该引入教育理论、融入一般游戏的关卡设计方法、使用有利于学生对教育内容理解的关卡梯度划分方法。理解教育理论是新课改理念下催生的新兴教
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